CEDEC 2025おわり
CEDECのタイムシフト視聴期間も終わったので、リアル会場、タイムシフトを含めて見たものを列挙していく。SNS投稿OKになっていたものにはコメントを書いた。
- 全ては「最高に没入できる狩り」のために。モンスターハンターワイルズのナラティブデザイン事例
- トライ&エラーでつかんだ1,000万DL 新卒が挑むハイパーカジュアルゲーム
- カジュアルゲームの裏側は、定量的にしっかりと計測を行い、判断されているというシビアな世界であることがわかった。
その定量的な数値について、条件や外部環境の要因などを理解して扱わないといけないという難しさも知った
- カジュアルゲームの裏側は、定量的にしっかりと計測を行い、判断されているというシビアな世界であることがわかった。
- 「Roblox」の開発環境とその効率化 ~DAU8500万人超の巨大プラットフォームの開発 事始め~
- Robloxの開発時の考え方やGit管理の仕方を学べただけで十分に得るものがあった。
- 西洋服飾史の流れ(古代~近世)
- VRゲームの未来 – 売れ筋作品のカリギュラ性と開発者の狂気
- 最近、なぜこのゲームが人気なんだろうと思っていたが、それに対するアンサーのような公演だった。
- 社内インディー攻略法!VRゲームが中ヒットにいたるまでの道のり
- 企画したものをリリースするまでどんなことをやって来たのかということをリアルに知ることができた。
- 生成AI活用を加速させる環境構築 ~社内LLM基盤とライセンス監視~
- Difyを用いて、利用規約やライセンスの変更を監視するシステムを作った話。Difyだけでなく、必要にElasticSearchを用いるなど柔軟な基盤構築を行なっていたのが印象的だった
- プレイヤーの好奇心が導くチュートリアル:メタバースが描き出すAIエージェントによる新しいゲームの姿
- リリースされている機能であるため、プロンプトインジェクションを監視する基盤をつくり対応しているようだった。AIエージェントとして姿形はどうあるべきかからキャラデザがされた背景も面白かった。
- 国内ゲーム実況ライブ配信統計データの見方
- ライブ配信のついての、数値や変化などについて知ることができた。自分が学生の頃に見ていた、ゲームのライブ配信って、ゲームの運営と配信者が4人くらいで話してたなというのを思い出してた。
ライブで同時接続10人以上だけでも上位5%に入るということを聞き、厳しい現実も見た。
- ライブ配信のついての、数値や変化などについて知ることができた。自分が学生の頃に見ていた、ゲームのライブ配信って、ゲームの運営と配信者が4人くらいで話してたなというのを思い出してた。
- 共創としての「推し活」:ファンダム・コミュニティのフィールドワーク
- 推し活というものを、実態や文化のついて聞き、確かにあるあると言った内容があった。
おわりに
見たかったが見切れなかったものがいくつかあるが、自分が業務として普段触れてこない領域かつ、好きな領域の話が聞けて大変面白かった。
1日目で情報量に圧倒されて、2,3日目はここだけの話。