CEDEC2025に行ってきた。
1日目は現地で講演を拝聴した。
- エンジニア横断組織が支えるUnityゲーム開発 - 技術の積み上げと横展開の工夫のみちのり
- トライ&エラーでつかんだ1,000万DL
新卒が挑むハイパーカジュアルゲーム - 「Roblox」の開発環境とその効率化 ~DAU8500万人超の巨大プラットフォームの開発 事始め~
- 西洋服飾史の流れ(古代~近世)
- VRゲームの未来 – 売れ筋作品のカリギュラ性と開発者の狂気
- 社内インディー攻略法!VRゲームが中ヒットにいたるまでの道のり
トライ&エラーでつかんだ1,000万DL 新卒が挑むハイパーカジュアルゲームが特に印象に残っている。
いままで、題材(人体)と自分が詰め込みたい要素を詰め込んだゲームを使っていたが、ゲームがヒットしなかった。そこで自分が題材に人体が、どうなったら面白いのかという問いを立てて、トムとジェーリーのアニメーションにある人体が伸びるのが面白いという考えにいたり、その解答をゲームに反映させたらヒットした。という話を聞いた。
「Roblox」の開発環境とその効率化 ~DAU8500万人超の巨大プラットフォームの開発 事始め~
では、Robloxの開発の面白さと、開発フロー、そしてAIや外部エディタなどを用いた開発効率化などの話を聞いた。
自分があまりRobloxについて詳しくなかったが、解像度が一気に上がった気がする。外部エディタを使えると、いままでのWebアプリケーション開発でやってきたAI活用が利用でき嬉しい。git管理できるのも初めて知ったので、使っていきたい。
面白さを探る
この一週間で、なんで面白い探ることでなんらかの作品を作り上げた人の話を聞いた。
佐藤雅彦展に行ったでは、
自らが蒐集(しゅうしゅう)したものから、なぜ好きなのか共通点を見つけ出し、その共通点をルールとして定めて、作った作品があった。
というように、好きなところを見つけ出し、作品に反映させたといった話。
読んでいる書籍ゲームクリエイター 宮本茂 世界を変えたゲームづくりの思想とアイデアでは、
人々はなんで繰り返しゲームに挑戦するのかと考え、面白さの構造の部分を考えたといった話。
そして、今回のCEDECでは、どうなったら面白いかを考え具体的にアプリとして公開したという話
何かしら面白さを探ることをしなければいけない気がしてきた。
積読している
「好き」を言語化する技術を読まないといけない気がしてきた。